Extrait l'émission CPU release Ex0061 : Casseurs de briques.
D'après le texte Générations casseurs : Bananoid
Bananoid est un freeware pour PC sorti en 1989. Il utilise les possibilités des cartes vidéos VGA alors à peine balbutiantes, encore coûteuses et surtout incompatibles entre elles. À l'époque, le PC était surtout prévu pour la bureautique, avec un haut-parleur capable d'émettre un simple bip, équipé d'une carte vidéo CGA (au mieux, 640×200 en 2 couleurs) et d'un clavier. La souris est un luxe dans l'environnement très convivial du MS-DOS.
Et pour être franc, les groupes de demomakers offraient alors des productions et des jeux bien mieux terminés sur Atari et Amiga, alors que le PC ne connait que de rares équipes qui souffrent à sortir des productions vue le manque de cohérence dans cet écosystème. Résultat : Bananoid a des couleurs flashy, des formes mal définies, fait souvent saigner les yeux et les oreilles se croient revenues 7 ans en arrière.
Bananoid utilise le mode vidéo MCGA (usuellement 320×200 en 256 couleurs, ici bricolé pour afficher du 360×240), avec une astuce de registres qui permet le scroll matériel par offset ; une technique jusqu'ici connue que sur les ordinateurs familiaux comme l'Atari ST et l'Amiga, avec les avantages du mode chunky (un pixel est codé sur un octet) sur le planar (un pixel est un bit d'octet sur plusieurs plans de couleurs). La taille horizontale de la zone de jeu (544 pixels) est plus grande d'environ une fois et demi que ce qui est présenté l'écran (360 pixels). La section d'écran affichée suit les mouvements de la batte, au joueur de ne jamais perdre de vue trop longtemps la balle. Mais difficile dans un jeu conçu comme démonstration par un développeur, dans un graphisme très peu agréable.
À part ce mouvement d'image, le jeu n'a strictement aucune originalité mais il démontre qu'on pouvait développer des jeux colorés avec des effets dignes de chipsets spécialisés des ordinateurs 16/32 bits familiaux, sur des machines qui valaient… largement plus chers !
Dès ce moment, le portage des jeux 16/32 (les systèmes Atari ST et Commodore Amiga) commençait enfin à être comparable sur la plateforme PC, sous réserve de posséder une configuration au prix rédhibitoire, d'avoir la carte vidéo et la carte son exactement identique au développeur et de ne pas s'être énervé à coups de pieds sur des drivers absolument anarchique et incompatibles. À tel point que ce casse-brique est encore intentionnellement conçu pour être jouable au clavier, puisque la souris n'est toujours pas obligatoire sur la plateforme PC, ni même d'une gestion unifiée.
C'est un peu comme si aujourd'hui, on devait faire un jeu pour plein de téléphones portables différents (genre Samsung, Nokia, Blackberry, etc…), qui ont chacun des touches différentes, une résolution d'écran différente, et cætera alors qu'à côté, on a deux/trois écosystèmes avec des caractéristiques unifiées et un parc important de machines (et là, on parle de l'iPhone, de la Nintendo DS et de la PSP).
Maintenant, vous devriez mieux comprendre pourquoi il y avait nettement moins de jeux en dehors de cet écosystème. L'inconvénient, c'est quand cet écosystème commence à s'essouffler de sa fermeture (et pas que le manque d'évolution matérielle : Nintendo avait souffert à son époque de son emprise sur les éditeurs), que la concurrence commence à s'unifier et que les outils d'abstraction de code commence à poindre.
L'évolution des compatibles PC, la popularisation de la carte vidéo VGA (toujours en mode MCGA), de la carte son Sound-Blaster, de sa prise joystick associée font que les équipes mythiques telles que les Bitmap Brothers et Team 17 s'intéresseront au monde MS-DOS et à appliquer leur vaudou à des machines chunky and clunky en voie de standardisation. En 1995, l'arrivée de Microsoft Windows 95, mais surtout de DirectX, donnera enfin les bases d'abstractions matérielles dont avaient tant besoin les studios de jeux.
Conformément à la loi de Moore, la puissance sans cesse croissante des processeurs Intel sonnera le glas de la programmation en assembleur, qui avait permis cet exploit technique.
Auteur : DaScritch
Illustration : Dos Games Archive, D.R.
Fond sonore : gameplay, D.R.