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  • Extrait de l'émission CPU release Ex0080 : 🍕 Pizza.
    Note : Cette chronique comporte des éléments sous copyright et ne peut être libérée en Creative Commons.

    Rond comme un ballon
    Et plus jaune qu'un citron
    C'est lui Pac-Man, Pac-Man

    (William Lemergy - Pac-man)

    Designer pour l'éditeur de logiciels Namco, Toru Iwatani créa Pakkuman en 1979, cherchant l'idée pour attirer plus de femmes dans les salles de bornes d'arcades.
    Dans une interview au magazine Time, Toru Iwatani raconte comment elle lui est venue :

    Je réfléchissais autour du mot manger, quand j'ai pris une part de pizza. J'ai regardé le reste de la pizza, elle semblait être un personnage. C'est comme ça que m'est venue l'idée de la forme symbolique de Pac-Man.
    À la différence des mots comme mode et amour, qui sont plus inspirant pour les femmes, j'avais l'impression que le mot manger était bien plus universel et attirerait plus de personnes.

    De cette mascotte, il créa avec deux développeurs un jeu vidéo qui devint une franchise foisonnante ! Le but : avaler toutes les les pac-gommes d'un pac-labyrinthe. (oui, comme Bat-man, ils mettent un préfixe pac- à tous les mots)

    Mais il faut un péril pour rendre l'aventure en arcade passionnante et surtout pour remettre des pièces dans la fente. De son projet précédent, Cutie Q, Toru Iwatani reprit l'idée des fantômes, en sema 4 qui hantent les lieux, cherchant à en découdre avec la pizza gloutonne.

    Inky, Pinky, Klyde et Mademoiselle Sue
    Sont des fantômes pas gentils du tout

    (William Lemergy - Pac-man, op. cit.)

    Ils ont surtout chacun leur personnalité et leur stratégie pour coincer Pac-Man. À l'époque, il était très rare que les ennemis de jeux vidéos aient du code pour avoir des comportements individuels différents.

    Tout un résumé de la chaîne alimentaire : Dans le labyrinthe de la vie, manger ou être mangé…

    Faut faire attention car voilà les gloutons
    Vite une Pac-Gomme, il dévore les fantômes

    (William Lemergy - Pac-man, ibid.)

    Le jeu s'inverse, les fantômes devenant pour un temps limité les chassés, dévorés par un Pac-Man qui a gobé des amphets. Le jeu se joue qu'avec un joystick, et aucun bouton, sinon pour démarrer la partie.

    Paku Paku, est une onomatopée japonaise exprimant l'ouverture et la fermeture de la bouche en mangeant. PakkuMan est présenté à d'éventuels partenaires sous le nom de Puck-Man, plus anglais, donc plus international.
    Le distributeur américain Midway fait renommer Puck-Man en Pac-Man. Effectivement, la tentation aurait été trop forte pour les ados de gratter le P pour faire un jeu de mot très scabreux et totalement punk.
    Et encore, il l'a fallu l'expliquer, car à l'époque, les développeurs japonais de bornes d'arcades avaient rarement une bonne maîtrise de l'Anglais. Ben oui, c'est pour ça qu'on a un singe qui s'appelle Donkey Kong. Donkey ... un âne, quoi !

    Les chiffres de Pac-Man donnent le tournis :
    400 000 bornes d'arcade vendues à travers le monde, des adaptations sur ordis et consoles de salon à foison… Et des records. Des records… à faire planter le jeu originel au niveau 256 avec son fameux killscreen.

    Midway produira des spin-off, dont Miss Pac-Man bricolé par des hackers du MIT, en attendant la prochaine version de Namco. Ce qu'ils n'ont pas trop apprécié.

    En 1987, la face de pizza pris de l'épaisseur et devint une boule à l'écran dans Pac-Mania, présenté en 3D isométrique. C'est pourtant la rondelle jaune qui restera dans l'imaginaire collective, et toujours sans autre garniture qu'un nœud-papillon.
    Et les dernières versions sorties restent dans l'épure graphique de la légende. Ainsi, Pac-Man 256 replonge le joueur dans l'esthétique pixel-art, en transformant les glitches du niveau buggé 256, celui du killscreen originel de la borne d'arcade, en un nouveau gameplay ! Et encore plus fort, l'installation Pac in town propose de jouer en réalité enrichie, à la place de Pac-man !

    Le 20 mai 2010, Google présente son premier doodle interactif, une émulation de Pac-Man. Démonstration technique impressionnante de l'élément HTML5 <canvas>, rendant ringard Internet Explorer (8, comme la pizza) qui l'ignore. Mais la démo sera accusée par la presse à scandale d'avoir fait perdre 5 millions d'heures de productivité, soit 120 M$ à l'activité économique, les employés des deux sexes s'étant amusés imbuement au bureau… avant de s'envoyer une 4-fromages à la pause déjeuner.

    Pour illustrer cette chronique, la production remercie l'intermittent William Lemergy qui avait besoin de se payer des pizzas avant de prendre Télématin.

    Oh, by the way..., merci Nolife.

    Illustration : via GameTronik, capture d'écran d'écran de la borne d'arcade originelle émulée. D.R. © Namco

    Pièces jointes

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