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How to : Est-ce légal de copier un processeur en FPGA ?

jeudi 26 février 2026. Chroniques › How to

Extrait de l'émission CPU release Ex0234 : FPGA, troisième partie.

Puisque dans cette émission, nous nous sommes concentrés sur l'usage en retro-computing de FPGA pour émuler des processeurs et composants archi-spécifiques, une question nous titille : Est-ce légal, et si oui, jusqu'où ?

Parce que, oui, copier le fonctionnement d'un processeur genre CPU ou une puce de gestion clavier et joysticks peut exposer à des risques juridiques. Et le droit, c'est comme le code informatique : il ne supporte pas les approximations !

Pour commencer, quelle est la durée légale de protection d'une propriété intellectuelle ?

Dans un brevet industriel, la durée d'application après son dépôt est de 20 ans. Il peut être étendu de 5, 7, voire de 10 ans selon les juridictions, mais pas plus. À expiration du délai de protection, un brevet passe dans le domaine public, clairement accessible et ré-implémentable par n'importe qui. On va voir que cette durée a son importance. Et ne confondez pas un brevet avec un logiciel, où la protection dure plus de 70 ans, j'en parle plus tard.

Ensuite, même quand une entreprise disparait, son portefeuille de brevets est probablement repris, ne serait-ce que par des créanciers, des banques, des fournisseurs qui avaient des impayés. Ce n'est pas parce que Commodore a disparu que l'Amiga est devenu libre de droit. Au contraire : rien que pour les marques Commodore et Amiga, c'est un bordel sans nom, aussi feuilletonnesque que la poursuite du record Guiness book sur Donkey Kong. Parce que, oui, lors de la transmission de cette propriété intellectuelle durant un rachat mouvementé ou une liquidation, on peut se retrouver avec plusieurs personnes qui en revendiquent la propriété, et qui attaquent des entreprises qui avaient un contrat en toute bonne foi. Il y a aussi le cas des individus très louches qui profitent du chaos ambiant pour revendiquer abusivement ce qu'ils n'ont pas en passant par des courriers juridiques assez véhéments. Et enfin, ça c'est vu aussi, des entreprises qui avaient un contrat de relicence limité à un pays et/ou une période, qui refourguent donc des licences sans plus avoir de droits.
Pour être honnête, ce genre de situation ubuesque arrive même dans le cadre normal d'une entreprise ; ça fait toujours très étrange de découvrir qu'un contrat signé n'a en fait pas la valeur estimée parce qu'un juriste a manqué une ligne dans un autre contrat, et que donc des droits intellectuels peuvent bloquer des références stars actuellement commercialisés.
À côté, les sitcoms brésiliens à rallonge manquent d'imagination…

Alors, en termes de propriété intellectuelle, de quels domaines de protection parle-t-on ?

Du jeu d'instruction (ISA) d'un processeur et de son comportement ?

Ce qui définit une ISA, c'est que, par exemple, si on entre successivement les valeurs 40001, 14 et 18 à exécuter, un processeur va stocker en registre V1 la somme de 14 et 18. Faire correspondre à une valeur numérique une opération mathématique, c'est une bête correspondance genre alphabet vers code numérique. Impossible à breveter, sauf que…

Si on parle de formules mathématiques, par exemple l'implémentation d'une fonction trigonométrique, elles sont théoriquement non-brevetables en France, article L611-10 du Code de la Propriété Intellectuelle. Je dis théoriquement, car il se trouve que certains enregistrements fait par l'Office Européen des Brevets est contesté, notamment tout ce qui concerne la compression photo, audio et vidéo ; pensez au format MPEG, on en a déjà parlé dans notre émission CPU. Aux États-Unis, une formule mathématique est parfaitement brevetable et d'ailleurs de tels brevets reconnus par leur tribunaux, tribunaux qui ne sont pas particulièrement tendres dès qu'on bafoue la propriété intellectuelle. L'OMPI veille au grain dès qu'il y a du blé en jeu.

Mais y'a des limites. Sony a tenté de protéger juridiquement la clé secrète des DRM de la Playstation 3, en plus du procédé, donc un bête nombre premier en constante, gravée dans un processeur. Ça ne leur a pas réussi : Une fois découvert, ce nombre s'est disséminé hors de la PS3, et la même équipe de hackers qui a compris l'usage de ce nombre premier a remis ça sur la PlayStation 5, sur exactement la même fonction impossible à patcher.

Je reparlerai plus tard des DRM, revenons sur la protection juridique des jeux d'instructions, car c'est là que la durée de protection d'un brevet matériel joue : Si en 2026 on regarde tout ce qui est a été déposé avant 2006, donc sorti commercialement avant 2008, vous avez tous les ordinateurs et consoles du précédent millénaire, toutes les stations type Unix avant 2006, tous les smartphones avant l'iPhone, baseband compris… Ça en fait du monde ! Si par sécurité, vous jouez sur 30 ans, cela fait toutes les machines 8 bits, les PC sortis avant Windows 95 et pour les Mac, ceux sortis avant l'OS Mac Classic 7.6.

Prenons l'architecture x86 d'Intel : le jeu d'instruction SSE 3 est introduit chez Intel sur Pentium IV en 2004 et chez AMD sur Athlon 64. Sachant qu'un Pentium VI embarquait entre 42 et 188 millions de transistors… Je vous laisse calculer combien de LUT ça prend, et donc du coût du FPGA pour l'émuler. À mon avis, c'est plus rentable de se rendre chez un antiquaire et de récupérer le processeur original.

À noter qu'il y a toujours des brevets sur les processeurs quand leur durée d'exploitation s'allonge. C'est comme pour les médicaments qui semblent ne jamais passer dans le domaine public et donc jamais vendu en médicament générique : on ajoute un adjuvant dans la formule, et hop ! L'exclusivité est étendue… Une astuce appelée evergreening (éternellement frais). Au fur et à mesure, l'entreprise qui produit le composant électronique refactorise quelques éléments, quitte à inclure des idées absconses qui semblent contre-productives, mais qui satisferont parfaitement l'équipe juridique ; laquelle équipe dépose illico un nouveau brevet couvrant les nouvelles itérations du hardware. Les processeurs ARM par exemple peuvent parfaitement être émulés légalement, du moins pour les versions sorties avant 2006. Si vous voulez en faire un plus récent… gaffe aux avocats à l'affût. Et là aussi, émuler peut être trop coûteux. Il n'est pas trop tard pour chercher dans une casse ou dans une vente de déstockage le processeur original.

Est-ce qu'on parle de la propriété intellectuelle sur la manière d'implémenter un processeur ?

Si on parle du design des puces à graver, là, il y a des protections supplémentaires qui jouent. Ben oui, faut du talent d'artiste pour tirer les petits fils entre les composants.
Blague à part, là aussi, il s'agit de design industriel que d'ardis juristes feront passer comme modèle déposé, et la protection est équivalente à un brevet. Comme un FPGA ne reprend pas du tout le design interne, mais simule le comportement externe d'un processeur, et que le comportement a été cerné par retro-engineering d'une puce originale, ou par la lecture d'un brevet passé en domaine public, vous êtes alors inattaquables. Hop ! Chat perché ! Mais attention au design des périphériques : Si pour adapter le FPGA, vous reprenez des éléments aperçus dans la puce ou autour, l'exception de retro-engineering pourrait ne pas sauver vos fesses du banc des accusés.

Est-ce qu'on parle de la propriété intellectuelle sur une mention indiquant un copyright ?

Si on parle en guise de protection d'une mention genre © Megacorp™, ou un dessin en bitmap, en vecteur ou en 3D qui apparaît suite à une obscure instruction, là, c'est autre chose : c'est une contrefaçon de marque, soit dans le nom, soit dans le dessin. Je ne l'ai que très rarement vu, sinon dans des ROM contenant le firmware, le logiciel d'exploitation, ou la preuve DRM d'authenticité ; je pense au premier Mac et aux consoles de jeux depuis la NES. Une ROM, c'est un logiciel, et la protection juridique d'un logiciel est équivalente à celle d'un livre, d'un disque ou d'un film : en France, 70 ans après le décès de l'auteur.
Vu qu'un FPGA n'est pas destiné à jouer le rôle d'une ROM, on ne va pas trop insister.

Nous avons vu plus tôt qu'un nombre premier ne peut être illégal en soit. Par contre, les DRM, les systèmes de restrictions de droits de fonctionnement, eux, sont protégés par la loi, dans le cadre de la protection du droit d'auteur. Faire sauter un DRM pour exécuter un jeu homebrew sur une console de jeu n'est pas interdit, tant que ledit jeu n'est pas commercialisé. Détourner ou esquiver un DRM pour faire fonctionner une copie d'un logiciel protégé, là, c'est strictement illégal. Et on entre dans une zone grise : combien de temps est protégé juridiquement un système DRM avant qu'il soit toléré de le détourner. Selon la loi Française, tant qu'un système de DRM n'est pas obsolète. En gros, le législateur laisse faire la jurisprudence, et c'est pour ça que je parle d'une zone grise, et qu'il n'y a pas de règle exacte. Mais en gros, si on considère que le vieux système de region-lock des DVD est obsolète, mais pas celui des Blue-Ray, on peut estimer que la durée de protection juridique est à peu près équivalente à celle des brevets : entre 20 et 30 ans.

Ces questions du domaine légal ne sont pas triviales, se les poser n'est pas un symptôme de stress parasécuritaire idiopathique : depuis dix ans, les constructeurs reviennent sur leurs modèles qui ont un certain âge avec les mini-consoles et mini-ordis. Et dès qu'il y a un chiffre d'affaire potentiel même minime, les ayant-droits pourraient s'agacer et attaquer la moindre page web, le moindre repo github ou gitlab,… alors imaginez la petite usinette qui ose se lancer dans la production d'un appareil et la vendre à la kermesse de l'école communale !
D'où l'astuce des machines MiST et Mister : ce sont certes des matériels complets qui peuvent émuler des machines qui ont été vendues jusqu'à la fin des années 1990s, mais ils ne fournissent pas les jeux, ni les OS. Vous aurez les programmes FPGA, et le manuel pour y installer OS et logiciels que vous aurez acquis légalement de votre côté.
En clair : si vous voulez vraiment flirter avec la loi, c'est votre affaire, et c'est vous qui risquez soit la coupure internet pour piratage, soit les tribunaux pour l'avoir lourdement pratiqué.

Alors, comment qu'ils font dans le milieu du retro-computing ?
Et ben en gros, ils utilisent une exception à la protection intellectuelle, c'est-à-dire une tolérance sur laquelle les ayants-droits ne peuvent rien dire : l'usage strictement personnel, voire le cercle familial immédiat, où la copie est tolérée, mais le détournement d'un système anticopie uniquement s'il peut être considéré comme obsolète.

Ça va le mal de crâne ? Attention, hein, l'Ibuprofène, c'est pas plus de un cachet toutes les 6 heures !

Bon, disons que un jour, je me décide à monter une machine FPGA pour émuler un Amiga, machine qui m'est très chère à mon petit cœur de hacker. Il se trouve que j'ai un prétexte en or : j'ai un Amiga qui dort dans un coin et quelques disquettes originales. Dupliquer sa ROM et les disquettes, c'est un peu comme si je rippais mes CD pour en faire des MP3 : c'est tout à fait légal, et c'est couvert par le droit d'auteur comme exception du cercle familial. Je pourrais même greffer les puces ROM dans la machine d'émulation, et là, c'est même pas une copie, c'est le logiciel original dont j'ai acquis la licence avec la machine !

Et hop ! C'est légal.
Chat perché, j'ai gagné la partie !

Textes : Benoît
Voix complémentaire : Da Scritch
Photo : Kit MiSTer d'émulation, opéré par un public jeune de l'émission, CC-By-SA, Da Scritch pour CPU et Radio <FMR>

Pièces jointes

  • 0234-CPU-Howto-LegalFPGA(26-02-26).mp3

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